实战 SOP
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世界模型 本地部署:Matrix-Game 4.0 单卡能跑通吗

Matrix-Game 4.0 单卡本地部署九步 SOP,所有命令与参数均取自 v4 子目录 README 原文(仓库地址:github.com/SkyworkAI/Matrix-Game,文件 Matrix-Game-4/README.md)。一、前置条件先对齐:模型推理需 Linux 加 NVIDIA GPU 加 Python 3.12 三者同时满足,A100 80GB 参考部署用 PyTorch 2.12.0 / CUDA 13.2;仓库另内置 RTX 5090 专用运行时且不会自动识别硬件,必须显式选 preset;浏览器 demo 服务端须为 Linux 主机(同时构建游戏与 GStreamer 管线),桌面客户端 Safari/Chrome 不需要 GPU;单机游玩录制需 macOS 或 Linux 加 CMake、C++20、SDL2 与 FFmpeg,旧 Windows 入口保留但未验证功能等价;权重与素材不随仓库分发,需为 HF Hub 缓存预留额外空间。二、安装须在 Matrix-Game-4/ 子目录内执行(进错目录后面全错):git clone 后 cd Matrix-Game/Matrix-Game-4,python3.12 -m venv .venv 与 source .venv/bin/activate 隔离环境,pip install torch==2.12.0 torchvision==0.27.0 --index-url https://download.pytorch.org/whl/cu132(版本须成对),再 pip install -e '.[inference,server,download,test]'(四个 extras 少装一个就可能报缺模块);FlashAttention 可选,只有 rtx5090-sage 需要 SageAttention,普通 rtx5090 走 PyTorch SDPA。三、资源下载分两份清单(游戏素材与模型权重),命令带固定的 repo id 与 revision(4419accdb7bb7881234c5914de8cd915266e0325),--scene 可用 castle/racing/all 切换,单进程只支持一个场景模型;下载器按清单校验大小与 SHA256 故可断点重跑,共享 T5/tokenizer 与 Wan VAE 自动从官方 base 拉取;可用 matrix-game verify 复查完整性。四、离线渲染先验模型能出片:matrix-game render --scene ancient-egypt --input lowpoly.mp4 --resources resources --preset realtime --prompt-mode fixed --output outputs/egypt;输入是低模代理画面而非真实录像,输出 rendered.mp4 加配置报告且 FPS 与帧数保持(尾块内部补齐后裁掉);三个 preset 分工必须记牢——realtime 用于 A100、5090 换 rtx5090,而 quality 更慢却恰恰是省略 --preset 时的默认值,不写 preset 就默认吃最慢配置。五、本地游玩与录制不加载模型:bash scripts/build_game.sh 后 bash scripts/play.sh --scene ancient-egypt,射击两场景为 48 FPS 加 2 倍模拟时间,F9 录制、Esc 菜单,环境变量 MATRIX_GAME_DATA_DIR 可覆盖默认目录;赛车走 build_racing.sh 且 48 FPS 录制用 1 倍模拟时间,浏览器 demo 也不启用射击的 2 倍模式(每帧推进 1/--fps 秒)。六、浏览器 demo 服务端与客户端分离:终端一 mediamtx configs/mediamtx.yml,终端二 CUDA_VISIBLE_DEVICES=0 bash scripts/serve.sh --scene ancient-egypt --resources resources --preset realtime --fps 40,访问 http://127.0.0.1:8025/,加 --reference-only 可在不加载模型下测控制/HUD/音频/传输;--fps 40 是采集节奏目标而非吞吐或延迟保证。七、RTX 5090 两个预设:rtx5090 免额外安装,rtx5090-sage 需构建 SageAttention 2.2.0 加官方 CUDA-graph 补丁加 CUDA 13.2(git checkout eb615cf6cf4d221338033340ee2de1c37fbdba4a);两者均复用同一套场景 checkpoint 与共享资源,DiT 块线性权重加载时转 FP8、推理时量化激活而 Embedding 与输出头保持 BF16;启动会预热核并捕获 CUDA graph,故首启慢于稳态。八、验收双口径:浏览器 demo 按键到画面响应(官方口径约低于 150ms,未独立复测),或离线渲染低模视频得到精细输出;性能三口径并写(官方 480p 60FPS/83FPS/18.5GiB、官网面板仍为 0 占位、README A100 864×480 约 38-39 FPS),且模型吞吐、管线吞吐、呈现帧率与端到端延迟是四件事。九、六条坑:单进程仅一会话一场景模型、默认绑回环勿暴露公网(官方称可信单用户 demo 非公网云游戏服务)、--fps 40 非吞吐保证、Windows 未验证、磁盘含 Hub 缓存要预留、显存分 A100 80GB 与 RTX 5090 两档(5080/5070 待发)。

发布于 2026年10月16日10 分钟阅读
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一张卡、一台 Linux 机器,能不能把「实时可玩」的神经渲染从演示视频搬进自己的终端?这件事过去一年里被反复承诺、也反复跳票,所以当 Matrix-Game 4.0 在 2026-10-15 把代码、权重和游戏素材一起放出来时,真正值得关心的不是它宣称的帧率,而是——我照着文档敲,能不能跑起来。这篇 SOP 只解决这一个问题:在一台带 NVIDIA 显卡的 Linux 机器上,从零把它装起来、拉下资源、出一段渲染、开一个浏览器 demo,并且知道自己在什么位置踩坑。

按本站批 53 的分工,同批的《Matrix-Game 4.0 开源资源解读》负责讲项目定位、三层架构、许可证链条和生态;本篇只讲装、跑、验,不重复项目背景与许可分析。另外要避让两处:站内 10-07 的《GPT-Live-1 语音发布》配套过一篇实时语音 API 接入 SOP,那是完全不同的一类接口,本篇不涉及;站内 2026-09-14 的《开源不等于可商用:世界模型横评四本账》算的是许可与选型账,本篇也不做横评。你如果是来找「该选哪个模型」的,请去那两篇;如果你是来找「命令写在哪、参数怎么填」的,往下看。

仓库地址先给全:本文所有命令与参数均取自 v4 子目录 README 原文,出处是 SkyworkAI/Matrix-Game 仓库里的 Matrix-Game-4/README.md。 仓库地址:github.com/SkyworkAI/Matrix-Game

下面的九个步骤,就是一条从裸机到「按键有画面」的最短路径。


一、先把机器条件对齐

部署这类项目,最常见的失败不是命令写错,而是环境假设不成立。README 的 Requirements 把边界写得很清楚,先逐条对照,别急着 clone。

模型推理(真正的门槛): 需要 Linux、NVIDIA GPU、Python 3.12 三者同时满足。A100 80GB 的参考部署用的是 PyTorch 2.12.0 / CUDA 13.2。此外仓库还单独内置了一套 RTX 5090 专用运行时——注意它不会自动识别硬件,你必须在命令行里显式选择匹配的 preset,否则会走默认路径。

浏览器 demo: 服务端必须是一台 Linux 主机,它同时负责构建/运行游戏和 GStreamer 管线;桌面客户端的目标浏览器是 Safari 和 Chrome,客户端不需要 GPU。也就是说你可以用一台普通笔记本打开页面,算力全在服务器那侧。

单机游玩与录制: 需要 macOS 或 Linux,外加 CMake、C++20、SDL2 与 FFmpeg 库。这里有个必须说清楚的坑——旧的 Windows 入口被保留下来了,但 README 明确说它「未经验证功能等价」,所以别拿 Windows 当生产路径。

磁盘: 所有运行时素材与模型权重都不随仓库分发,需另外下载。README 特意提醒:除了安装后的副本,还要为 Hugging Face Hub 缓存预留额外空间——也就是同一份权重要占两份地。这一点在第三节会再展开。

一句话总结前置:Linux + NVIDIA GPU + Python 3.12 是硬条件,A100 80GB 走 PyTorch 2.12.0/CUDA 13.2,RTX 5090 走专用 preset,客户端不吃显卡,Windows 别抱期待。


二、安装:在 Matrix-Game-4/ 目录里敲

有一个容易翻车的细节:README 里从 Install 到后面所有命令,都在 Matrix-Game-4/ 这个子目录里执行,而不是仓库根目录。根仓库是系列仓,v4 只是它的一个子目录,进错目录后面全错。

bash
git clone https://github.com/SkyworkAI/Matrix-Game.git
cd Matrix-Game/Matrix-Game-4
python3.12 -m venv .venv
source .venv/bin/activate
python -m pip install --upgrade pip
python -m pip install torch==2.12.0 torchvision==0.27.0 --index-url https://download.pytorch.org/whl/cu132
python -m pip install -e '.[inference,server,download,test]'

逐行解释一下为什么这么写:

  • python3.12 -m venv .venv 与 source .venv/bin/activate 把环境隔离在项目内,避免污染系统 Python。Python 3.12 是硬要求,别用 3.11 或 3.13 去凑。
  • torch==2.12.0 torchvision==0.27.0 走 --index-url https://download.pytorch.org/whl/cu132,也就是 PyTorch 官方为 CUDA 13.2 准备的 wheel 源。版本必须成对,别单独升级其中一个。
  • -e '.[inference,server,download,test]' 是以可编辑模式安装本包,并带上四个 extras:推理、服务端、下载器、测试。少装一个,后面 matrix-game 子命令可能直接报缺模块。

README 补充了三点:优化路径需要版本匹配的 PyTorch/Triton 以及兼容的 NVIDIA 驱动;FlashAttention 的安装是可选的;rtx5090 预设用的是 PyTorch SDPA,不需要 SageAttention,只有 rtx5090-sage 才需要额外构建。原生依赖与媒体依赖的细节,README 指向了 docs/installation.md,装到这一步报错的话先去那里对照。


三、资源下载:权重和素材得单独拉

权重、快速编解码器、sink 图像以及游戏素材都放在 Hugging Face 上,仓库里只有清单(manifest)。README 给的默认目录布局是:

text
resources/
  base/                        # Shared umT5, tokenizer, Wan VAE, TAEHV
  models/castle/                # model.safetensors, sink.png
  models/ancient-egypt/          # model.safetensors, sink.png
  models/racing/                # model.safetensors, sink.png
  game/assets/                  # Shooter assets and per-scene maps
  racing/assets/                # City map, captions, routes and vehicle audio

下载分两步:游戏素材和模型权重是两份不同的清单。README 原文的命令(含固定的 repo id 与 revision)如下:

bash
matrix-game download --manifest releases/game-assets.json \
  --repo-id Skywork/Matrix-Game-4.0 --repo-type model \
  --revision 4419accdb7bb7881234c5914de8cd915266e0325 \
  --scene ancient-egypt --resources resources

matrix-game download --manifest releases/models.json \
  --repo-id Skywork/Matrix-Game-4.0 --repo-type model \
  --revision 4419accdb7bb7881234c5914de8cd915266e0325 \
  --scene ancient-egypt --resources resources

要点:

  • 把 ancient-egypt 换成 castle、racing 或 all 即可切换场景,all 会一次拉全部。单进程只支持一个场景模型,所以通常按需下载更省磁盘。
  • 下载器会按清单校验文件大小与 SHA256,所以中途断了可以重跑,不用整个删掉重来。
  • 共享的 T5/tokenizer 与 Wan VAE 不由本仓库复制,而是从官方 base 模型的固定 revision 自动拉取,你不需要单独下。
  • 想复查已安装的场景是否完整,README 提供了 verify:
bash
matrix-game verify --manifest releases/game-assets.json \
  --scene ancient-egypt --resources resources
matrix-game verify --manifest releases/models.json \
  --scene ancient-egypt --resources resources

resources/README.md 里有各文件体积与上游依赖,磁盘不够就先去看那张表。


四、离线渲染:先确认模型能出片

装完、资源拉完,别急着开浏览器。先用离线渲染做一次最小验证,因为它把「模型能不能推理」和「网络传输、浏览器解码」这两类问题解耦开了。README 建议先跑快路径:TAEHV 编解码、一步去噪、固定场景 prompt、加速 DiT 运行时。在 A100 上用 --preset realtime 显式选中它。

bash
matrix-game render --scene ancient-egypt --input lowpoly.mp4 \
  --resources resources --preset realtime --prompt-mode fixed \
  --output outputs/egypt
  • 输入是低多边形代理画面(README 里叫 low-poly),不是真实录像。游戏引擎自己持有世界状态、物理与输入,渲染出来的是干净的低模 RGB 流。
  • 输出是 rendered.mp4 加一份配置报告。FPS 与帧数会被保持,只有最后不足四帧的尾块会在内部补齐后再从输出里裁掉。
  • 三个 preset 的分工要分清:realtime(TAEHV + 一步去噪 + ring/fused DiT + CUDA graph 回放)用于 A100;RTX 5090 换 rtx5090;quality(Wan VAE + 两步去噪 1000,500,含启动步 + 原生 DiT)更慢,但它恰恰是省略 --preset 时的默认值——这是新手最容易踩的隐性坑:不写 preset,你就默认吃到了最慢的配置。

如果你手上是一段本地录制的 take,还可以让场景从清单里读:

bash
matrix-game render --take /path/to/take-1 --resources resources \
  --preset realtime --prompt-mode fixed --output outputs/take-1
python game/tools/finalize-demo.py /path/to/take-1 \
  --rendered outputs/take-1/rendered.mp4

docs/offline.md 里讲了如何导出干净的 RGB、HUD、音频与输入轨迹。


五、本地游玩与录制:不加载模型也能验证玩法

这一步很关键,因为它完全不加载模型权重,也不需要装 Python 侧依赖。你可以先用它来确认游戏本身、操作手感、录制链路是通的,再去碰模型。

bash
bash scripts/build_game.sh
bash scripts/play.sh --scene ancient-egypt
  • 对两个射击场景(Castle、Ancient Egypt),play.sh 会启动 48 FPS / 2 倍模拟时间的本地 demo 模式,不带神经渲染、也不模拟网络延迟。按 F9 切换录制,Esc 打开菜单。换另一张地图用 --scene castle。
  • 环境变量 MATRIX_GAME_DATA_DIR 可以覆盖默认的 resources/game。
  • 赛车场景是另一条命令:bash scripts/build_racing.sh,之后按 docs/racing.md 走本地游玩/录制与浏览器模式。注意赛车的 48 FPS 录制模式用的是正常的 1 倍模拟时间,跟射击的 2 倍不一样——浏览器 demo 也不启用射击的本地 2 倍模式,它每一帧把模拟推进 1 / --fps 秒。
  • 这一层的价值在于:你可以配合 coding agent 去改地形、物体摆放、NPC 行为与游戏规则,然后在本地反复验证,全程不用加载模型权重。改完再上模型,才不会把所有问题混在一起。

六、浏览器 demo:服务端与客户端分离

浏览器 demo 是单用户 WebRTC 方案,README 要求先构建原生游戏并装好媒体依赖,然后开两个终端:一个跑 MediaMTX(媒体服务器),一个跑模型服务。

终端一:

bash
mediamtx configs/mediamtx.yml

终端二:

bash
CUDA_VISIBLE_DEVICES=0 bash scripts/serve.sh \
  --scene ancient-egypt --resources resources --preset realtime --fps 40

然后在服务器本机打开 **http://127.0.0.1:8025/**,或按 docs/online.md 里说的通过 SSH 转发所需端口。RTX 5090 上把 --preset realtime 换成 --preset rtx5090;想在不加载模型的情况下先测控制、HUD、音频与传输,加 --reference-only——这是排查「到底是模型慢还是网络慢」的好开关。

这一节有一个官方亲口划的重点:--fps 40 是「目标采集节奏」,不是吞吐或延迟保证。 视频编码、网络传输、缓冲和浏览器解码都会在模型推理之外再加延迟。README 甚至直接说「欢迎提交降低流式延迟的贡献」——言下之意,这条链路的延迟是分段的,别拿一个数字背锅。


七、RTX 5090:两个预设与可选的 SageAttention

标准安装和资源下载完成后,5090 用户直接从 --preset rtx5090 开始。它沿用同一套场景 checkpoint 和共享资源,不需要单独的量化权重:DiT 的块内线性权重在加载时转成 FP8,推理时对激活做量化,而Embedding 与输出头保持 BF16。

两个 5090 预设都选 TAEHV、一步去噪、融合核与 CUDA graph,差别只在自注意力后端:

预设自注意力额外安装
rtx5090PyTorch SDPA标准安装之外无需任何东西
rtx5090-sage历史窗口用 SageAttention,窗口填充期用 SDPA需要按下方步骤打补丁构建

要用 rtx5090-sage,需要用仓库自带的 CUDA-graph 补丁 + CUDA 13.2 构建 SageAttention 2.2.0。以下命令在 Matrix-Game-4/ 目录、与模型同一个 Python 环境里跑:

bash
python -m pip install "nvidia-cuda-nvcc==13.2.*" "nvidia-nvvm==13.2.*" "nvidia-cuda-crt==13.2.*" "nvidia-cuda-cccl==13.2.*" setuptools wheel ninja
export CUDA_HOME="$(python -c 'import nvidia, os; print(os.path.join(nvidia.__path__[0], "cu13"))')"
mkdir -p ../cuda-link && ln -sf "$CUDA_HOME/lib/libcudart.so.13" ../cuda-link/libcudart.so
git clone https://github.com/thu-ml/SageAttention.git ../SageAttention
git -C ../SageAttention checkout eb615cf6cf4d221338033340ee2de1c37fbdba4a
git -C ../SageAttention apply "$PWD/matrix_game/inference/rtx5090_sage/sageattention.patch"
LIBRARY_PATH="$PWD/../cuda-link" MAX_JOBS=4 EXT_PARALLEL=2 python -m pip install --no-build-isolation ../SageAttention

装完把上面两条命令里的 --preset rtx5090 换成 --preset rtx5090-sage 即可。用普通 rtx5090 时完全不需要构建 SageAttention。

还有一个体验上的提醒:运行时会在接受真实会话前预热核并捕获 CUDA graph,所以第一次启动比稳态渲染慢,别以为卡住了。官方同时表示,RTX 5080 / 5070 版本预计下周发布——也就是这套 5090 预设目前是最新的消费级路线。


八、验收标准:怎么算真的跑通了

跑通不是「进程没报错」,而是有两个可观察的判定点:

  1. 浏览器 demo 路径:按键盘,画面有响应。官方口径给出的端到端延迟是约 <150ms——这是官方数字,本站未独立复测。
  2. 离线渲染路径:给模型一段低模视频,得到一段更精细的渲染输出(rendered.mp4)。这条路径不依赖网络与浏览器,是最干净的验收方式。

关于性能,这里必须把三方口径并写,不能只挑最好看的那个数:

  • 官方发布口径(昆仑万维新闻稿及媒体转引):单张 RTX 5090、480p 60FPS、端到端延迟 <150ms、单步去噪稳态 83 FPS、显存峰值 18.5 GiB。注意这是官方口径,非独立复测。
  • 官网性能面板当前是占位符:0FPS / 0ms / 0p / 0GPU,页脚自述「project page preview · content will be updated at release」。也就是说上面这组数字,官网自己还没落数。
  • 仓库 README 自测口径(最硬):单张 A100-SXM4-80GB、864×480,一步去噪 + TAEHV + SDPA + ring/fused DiT + CUDA graph,不含启动与预热:射击两场景固定 prompt 约 38-39 FPS(在线会话内的模型处理吞吐);赛车固定 约 38.5、动态 约 28.9(服务端在线管线吞吐)。

README 还专门澄清了两件容易被误读的事:上述数字不是浏览器呈现 FPS,也不是「动作到光子」的端到端延迟;赛车数字来自同架构的早期 checkpoint,只作性能参考。这和第六节里 --fps 40 的说明是同一套逻辑——模型处理吞吐、在线管线吞吐、呈现帧率、端到端延迟,是四个不同的东西,混着比就会得出错误结论。


九、六个必须提前知道的坑

  1. 单进程只支持一个活动会话 + 一个场景模型。 别指望在一个服务进程里同时挂 castle 和 racing,也别想着并发多用户。这是 demo 级设计,不是多租户服务。
  2. 默认绑 loopback,不要暴露公网。 README 的安全声明原文是「trusted single-user demo, not an authenticated public cloud-gaming service」,HTTP / RTSP / WebRTC 默认都绑在回环地址。这是没有鉴权的单用户 demo,直接对公网开放等于把端口送人。
  3. --fps 40 是采集节奏,不是吞吐或延迟保证。 视频编码、传输、缓冲、浏览器解码都会额外增加延迟。
  4. Windows 入口未验证。 旧入口保留但官方明说未验证功能等价;要走这条路请自担风险,或以 macOS / Linux 为准。
  5. 磁盘与下载体积要预留,且要留出 Hub 缓存。 权重与素材需另外下载,安装副本和 Hub 缓存的占用是叠加的。
  6. 显存门槛分两档。 参考路线是 A100 80GB;消费级路线是 RTX 5090(5080/5070 待发布)。别拿中端卡去试 quality 预设,那是最慢也最吃显存的一档。

延伸阅读

FAQ

Q1: 没有 A100,只有消费级显卡能不能跑? A1: 可以,但要走 RTX 5090 专用路线:标准安装后使用 --preset rtx5090(PyTorch SDPA,无需额外构建)。README 还提到 rtx5090-sage 变体,需要额外构建 SageAttention 2.2.0。RTX 5080 / 5070 的版本官方称下周发布,当前尚未提供。至于更早或更低的卡,本 README 未给出支持口径,不建议自行假设。

Q2: --preset realtime 和 --preset quality 到底差在哪? A2: realtime 用 TAEHV 编解码 + 一步去噪 + ring/fused DiT + CUDA graph,是快路径,A100 上显式选它;quality 用 Wan VAE + 两步去噪(1000,500,含启动步)+ 原生 DiT,更慢。关键点是:省略 --preset 时默认就是 quality,所以「没写 preset」等于选了最慢的一档,而不是最快的一档。

Q3: 为什么我 play.sh 能跑,但浏览器 demo 打不开? A3: 这两条路径依赖不同。play.sh(第五节)不加载模型、不需要 Python 侧依赖,只验证游戏与录制;浏览器 demo 还需要 MediaMTX 在另一个终端运行、需要 GStreamer 和媒体依赖、且服务端必须是同一台 Linux 主机。先用 --reference-only 在不加载模型的前提下测控制、HUD、音频与传输,可以快速判断是链路问题还是模型问题。

Q4: 官网写的 60FPS 和 README 的 38 FPS,到底信哪个? A4: 两个都要写、都要标口径。60FPS / <150ms / 83 FPS / 18.5 GiB 是官方发布口径,未独立复测;38-39 FPS 是仓库 README 在 A100-SXM4-80GB、864×480 下的自测口径,且明确「不含启动与预热」。二者不是同一测量对象:前者是发布宣传口径,后者是特定硬件与分辨率下的模型处理/管线吞吐。官网当前性能面板还是占位符(0 值)。别把任何一方当成浏览器呈现帧率。

Q5: 把端口映射到公网给朋友玩可以吗? A5: 不建议。README 的安全声明明确这是「trusted single-user demo」,HTTP / RTSP / WebRTC 默认绑回环且没有鉴权。要在远程使用,README 建议的做法是通过 SSH 转发所需端口(见 docs/online.md),而不是直接暴露到公网。


写在最后

把这篇 SOP 的主线再收一遍:前置条件(Linux + NVIDIA GPU + Python 3.12)、在 Matrix-Game-4/ 内安装、拉权重与素材、离线渲染出片、本地游玩/录制、浏览器 demo、5090 预设、验收、避坑。整条链路里最容易出问题的从来不是命令本身,而是三处「默认值陷阱」:命令要在子目录里跑、--preset 不写就是最慢档、--fps 40 不是延迟承诺。把这三处记住,剩下的基本是等待下载和等待预热。

最后提醒一句分工边界:本篇只负责「装、跑、验」。项目定位、三层架构、许可证链条与更细的性能对照,请看同批的开源篇;横向选型与许可账本,请看站内 2026-09-14 的世界模型横评。一篇 SOP 的价值不在于覆盖全部信息,而在于让下一个人少花一个晚上。

本文由 AI 辅助生成,经人工审核编辑。最后更新:2026-10-16

常见问题

没有 A100,只有消费级显卡能不能跑?
可以,但要走 RTX 5090 专用路线:标准安装后使用 `--preset rtx5090`(PyTorch SDPA,无需额外构建)。README 还提到 `rtx5090-sage` 变体,需要额外构建 SageAttention 2.2.0。RTX 5080 / 5070 的版本官方称下周发布,当前尚未提供。至于更早或更低的卡,本 README 未给出支持口径,不建议自行假设。
`--preset realtime` 和 `--preset quality` 到底差在哪?
`realtime` 用 TAEHV 编解码 + 一步去噪 + ring/fused DiT + CUDA graph,是快路径,A100 上显式选它;`quality` 用 Wan VAE + 两步去噪(`1000,500`,含启动步)+ 原生 DiT,更慢。关键点是:**省略 `--preset` 时默认就是 `quality`**,所以「没写 preset」等于选了最慢的一档,而不是最快的一档。
为什么我 `play.sh` 能跑,但浏览器 demo 打不开?
这两条路径依赖不同。`play.sh`(第五节)不加载模型、不需要 Python 侧依赖,只验证游戏与录制;浏览器 demo 还需要 MediaMTX 在另一个终端运行、需要 GStreamer 和媒体依赖、且服务端必须是同一台 Linux 主机。先用 `--reference-only` 在不加载模型的前提下测控制、HUD、音频与传输,可以快速判断是链路问题还是模型问题。
官网写的 60FPS 和 README 的 38 FPS,到底信哪个?
两个都要写、都要标口径。60FPS / <150ms / 83 FPS / 18.5 GiB 是**官方发布口径,未独立复测**;38-39 FPS 是**仓库 README 在 A100-SXM4-80GB、864×480 下的自测口径**,且明确「不含启动与预热」。二者不是同一测量对象:前者是发布宣传口径,后者是特定硬件与分辨率下的模型处理/管线吞吐。官网当前性能面板还是占位符(0 值)。**别把任何一方当成浏览器呈现帧率。**
把端口映射到公网给朋友玩可以吗?
不建议。README 的安全声明明确这是「trusted single-user demo」,HTTP / RTSP / WebRTC 默认绑回环且没有鉴权。要在远程使用,README 建议的做法是**通过 SSH 转发所需端口**(见 `docs/online.md`),而不是直接暴露到公网。

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实战 SOP

MiniCPM-V 4.7怎么跑:手机到电脑三条路

MiniCPM-V 4.7 从手机到桌面三条部署路线实操 SOP(所有数字口径截至 2026-10-15,以官方页面为准)。动手前先读懂两个官方数字:3GB 是模型运行内存占用(35B MoE 专家权重驻闪存按需流式加载的 MoE-SSD 机制),不是整机内存下限——官方 App 硬件表推荐 35B-A3B 机型 RAM≥12GB(验证机 iPhone 17 Pro Max)、1B≥4GB,小内存设备自动缩小专家缓存能跑但明显变慢;13+ token/s 为官方文档 iPhone 17 Pro Max 原文口径,其余传播口径(iPad 15+ 等)不采信。路线一手机/平板直装官方 App(OpenBMB/MiniCPM-V-Apps 覆盖 iOS/安卓/鸿蒙三端:iOS 走 TestFlight 公共链接,安卓 Releases 下载 APK,鸿蒙 DevEco 签名后装;35B-A3B 手机版约 16.6GB——主文件+40 个专家分片+视觉模块,1B 约 1.8GB;三条路里唯一全离线;常见坑:闪存速度直接拖慢解码、分片必须配套否则一致性检查拒载、手机 NPU 短期用不上——App 走 llama.cpp 通用推理路径)。路线二桌面自建 llama.cpp-omni 吃 LES 加速(官方 LES 链接指向 OpenBMB/llama.cpp-omni,10-13 新建仓 16 星;社区 tc-mb 同名仓 291 星文档全且有预编译包,两仓代码同源;已核命令 cmake -B build 与 cmake --build --target llama-omni-server/llama-omni-cli;GGUF 权重在 HF/ModelScope 官方标准量化仓;诚实边界:README 快速上手围绕 MiniCPM-o 4.5 全双工语音管线,4.7 加载细节本站未实测、以官方 README 为准)。路线三 Ollama 省事线(官方库截至 10-15 只有 4.6;OpenBMB 发布者页 openbmb/minicpm-v4.7 已可 ollama run——1b 约 1.8GB、35b-a3b Q4_K_M 约 22GB 且是默认 latest,小内存机器必须显式 :1b;此路线整模量化无 MoE-SSD,「3GB 跑 35B」不成立)。三路统一验收动作:对本地图片提问得到相关回答。与同批开源篇分工:那边谈模型能力与生态,本文只管跑起来。仓库地址:github.com/OpenBMB/MiniCPM-V 与 github.com/OpenBMB/MiniCPM-V-Apps。

2026年10月15日10 分钟阅读
实战 SOP

Mellum2.1本地部署SOP:24GB卡跑通12B编程agent

Mellum2.1 本地部署 SOP(口径 2026-10-10,与开源篇/横评篇联动)。主路线 vLLM 五步:serve JetBrains/Mellum2.1-12B-A2.5B-Thinking、配 reasoning-parser qwen3(官方模型卡口径,跳过它思考串会污染答案)、基础推理验证、工具调用(可选 Hermes 模板)+131K 上下文验证、agent 冒烟测试,每步带预期结果。三大坑点先立:MTP head 未随权重发布——网上 1.6x 提速教程现在复现不了;GGUF 未放出——Ollama/LM Studio「宣布支持」不等于今天能拉,别信整合包;thinking 模型必须配 reasoning parser。硬件账:BF16 约 24GB 级(估算口径,官方未给数字),16GB 卡跑不动,24GB 卡(4090/3090)起步可行、131K 全上下文还要加 KV 余量。两种高频翻车专段:OOM 死在权重加载而非生成中(--gpu-memory-utilization 只管 KV 缓存救不了装不下的权重);首跑下载大检查点超时像进程挂死(下完保住 HF 缓存目录以后全本地)。双跑对账法联动横评篇:与 Qwen3.5-9B 同 harness 比 tokens/s 与工单解决数,性能结论以你自己仓库实测为准,不引官方图表。仓库地址:huggingface.co/JetBrains/Mellum2.1-12B-A2.5B-Thinking。

2026年10月10日9 分钟阅读